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Désormais seuls, ils vont devoir s'organiser. Pour comprendre. Pour survivre... à cet Autre-Monde.


 
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 04. Créatures et PNJ

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MessageSujet: 04. Créatures et PNJ   Mar 3 Aoû 2010 - 10:45

Créatures et PNJ

Les Créatures Emergeantes

Araignée géante :
Variété d'araignées peuplant l'Autre-Monde. Elles sont de tailles différentes mais restent bien plus grosses que celles de l'Ancien Monde, leur taille varie de celle d'un gros chat à plus grande qu'un cheval. Elles d'ailleurs couramment de montures aux Tourmenteurs.

Basilic :
Grand tigre roux, avec des yeux jaunes gigantesques, plusieurs rangées de crocs, des sabots fourchus avec une seule griffe imposante au milieu.

Baudroie verte :
Créature arboricole de taille impressionnante. Elle laisse pendre des filaments lumineux et collants situé au dessus de leur gueule dentée, et emprisonne sa proie comme dans une toile d'araignée.

Buongustaio :
Créature habitant les Terres effondrées, c'est une immense araignée de 5 mètres de haut et de 10 mètres de large. Elle se cache dans une grotte et attire ses proies en leur parlant et en mettant en avant l'extrémité de son abdomen qui ressemble - bien que de manière grossière - à une petite fille aux cheveux sales. Elle est également capable de secréter des gaz qui rendent les humains léthargiques.

Chenille-hygiénique :
Petite chenille blanche que l'on peut trouver dans l'Empire et la Zone Franche. Elles sécrètent une bave antibiotique tout en nettoyant les plaies. Elles sont donc très utiles dans la médecine au même titre que les Pansementhes.

Chien :
Ils ne sont a priori pas devenus agressifs, suite au passage de la Tempête. En revanche, leur taille s'est accrue jusqu'à atteindre celle d'un cheval.

Cloporte :
Espèce d'insecte probablement plus grand qu'avant la Tempête. Ils se nourrissent des restes des proies des MousTiques et ont donc développé une symbiose avec ces derniers. : ils détruisent la citronnelle qui éloigne les MousTiques et ont ainsi plus de nourriture.

Colibrise :
Petits oiseaux de couleurs variées, qui se laissent porter par le vent lorsque sa puissance le permet.

Comptecinelle :
Coléoptère de la taille d'une maison que l'on peut rencontrer dans l'Empire. A l'instar des coccinelles classiques, cette espèce possèdes des points noirs sur son dos. Plus le nombre de point est élevé plus la créature sera agressive. A partir de cinq points, son attaque sera mortelle dans 100% des cas.

Corbeau entropique :
Version entropique du corbeau. Ces animaux sont utilisés par Ggl comme espions et messagers. Ils sont englués dans une sorte de goudrons et ont les yeux voilés, permettant de penser qu'ils sont morts.

Crocoanhas :
Bancs de poissons à la peau dure, sont grands et redoutables.

Dévoreur :
Il constitue le système digestif du Raupéroden. C'est une énorme araignée noire luisant comme du vinyle, de gros poils sortant de ses articulations. Ses mandibules s'agitent dans l'air au-dessous de huit yeux ténébreux.

Echassiers/Guetteurs :
D'étranges créatures humanoïdes à la peau blanche, emmitouflées dans de longs manteaux. Leurs yeux sont de puissantes lampes, et tout ce qui passe dans leurs faisceaux est immédiatement détecté. Ils communiquent par un mélange de phrases chuintantes et de sons animaux. Ils sont à la solde du Raupéroden.

Élémentaire :
Esprit formé suite à la Tempête et probablement animé par l'essence même de la Terre, ils naissent sur le Plateau de Gizeh au croisement des routes de Scararmées. Il en existe pour chaque élément : air, eau, feu, terre. Ils sont animés d'une force extraordinaire et sont terriblement agressifs.

Glouton/Mutant :
Certains adultes ont survécu à la Tempête mais ils ont subi une très forte modification génétique. Ils sont devenus difformes, sauvages et très dangereux.

Grand Blanc :
Créature très agressive, sorte d'ours albinos et sans poil, qui chasse dans les forêts du nord.

Luminobellule :
Immense papillon dont les ailes s'illuminent de couleurs vives à la période des amours. Leur danse nocturne est une poésie qu'il est rare de pouvoir contempler.

Lumiver :
Espèce de vers luisants que l'on trouve dans la Zone Franche. Ils produisent une lumière verte lorsqu'ils se sentent bien (nourris et pas en danger). Ils sont donc largement utilisés par les Fantômes pour l'éclairage portatif.

Mangeombre :
Monstre vivant sur la montagne au-dessus de Hénok. Ils ne sortent que la nuit, et dévorent les ombres des créatures vivantes.

MousTique :
Sorte de moustique géant, de la taille d'un gros poulet, volant par essaims de plusieurs centaines d'individus dans les marais de Mangroz. Ces animaux s'accrochent à leur proie avec leurs griffes et enfoncent leur bec ressemblant à un pieu avec lequel ils sucent le sang de la victime. Ils ne se décrochent qu'une fois la victime vidée et leur abdomen rempli. Le seul moyen de les éloigner est la pulpe de citronnelle poussant aux abords de Mangroz.

Moustiques de Chasse :
Ils constituent le système immunitaire du Raupéroden. Leur long bec produit une lumière vive qui balaie le sol aussi bien qu'un projecteur, et ils changent de trajectoire avec l'aisance et la souplesse de danseurs. Ils sont dotés d'ailes transparentes, et un long dard pointu prolonge leur tête.

Ourscargot :
D'immenses chariots portant des cages en bambou, rondes et hautes de dix mètres. Elles sont tirées par des ours. Ces convois escortés par des troupes de Cyniks servent à enfermer les Pans kidnappés pour la Reine. On ignore pour quelle raison.

Parasite :
Créature à mi-chemin entre un petit gorille noir et une chauve-souris. Cette espèce est présente à proximité de la Zone Franche et peuple le Pont des piliers.

Requiem Rouge :
Immense pieuvre qui vit dans la Forêt Aveugle et dont l'état d'excitation, et donc le degré de dangerosité, est proportionnel à l'intensité de la lumière rouge qui émane de ses entrailles.

Renifleurs de la Horde :
Ils sont les hommes et les femmes morts juste avant ou au moment de la Tempête, et dont le corps a été frappé par les éclairs sans les vaporiser. Cette décharge leur a redonné vie, mais leur âme, leur esprit, était déjà parti. Ils sont des spectres aveuglés par la colère d'être vides. Malronce est parvenue a en rassembler quelques-uns et les a dressés telle une meute.

Rêpbouck/Tourmenteur :
Race de créature humanoïde provenant d'Entropia. Nombreux, ils font environ deux mètres de haut et sont enveloppés d'un voile noir. Ils portent également des gants et bottes en cuir et acier. D'une force redoutable, même les altérations combinées de plusieurs Pans ne peuvent en arriver à bout. De la même manière que le Raupéroden, ces créatures sont également la porte vers un monde intérieur. Ils sont tous reliés à Ggl en tant que serviteurs et répondent au nom de Rêpbouck, ils n'ont aucune identité propre. Ils sont également attirés par l'énergie du Cœur de la Terre.

Rôdeur Nocturne :
L'un des prédateurs les plus dangereux du nouveau monde. Humanoïde chassant essentiellement de nuit, il est redoutable car ingénieux et tenace. On dit qu'il s'agit des anciens criminels les plus ignobles de l'ancien monde…

Scararmées :
Des millions de scarabées ont investi les anciennes autoroutes. Ils marchent les uns derrière les autres en irradiant une lumière bleue ou rouge. Certains vont au sud, d'autre au nord… Scararmées est un nom donné par les Pans.

Scolopendre :
Espèce de mille-patte géant peuplant la frontière entre l'Empire et la Zone Franche. Ces animaux sont tellement redoutables qu'ils sont craints des Fantômes. Une seule Scolopendre peut terrasser une bonne dizaine de Fantômes sans mal.

Scorpent :
Sorte de grosse vipère, dont la peau est constituée d’un assemblage de carapaces assez rigides, comme la queue d’un scorpion, avec le même dard que les scorpions à l’extrémité. Fait en général un mètre de long ! En cas de piqûre, le temps de réaliser, vous êtes déjà mort !

Souffleurs :
Enormes lombrics qui dégagent de la chaleur lorsqu'ils mangent. On les utilise pour propulser les bâteaux.

Souffrance :
Panthère de la taille d'un cheval, ses poils sont gris tirant sur le vert, ses yeux sont jaunes et sa moustache est composée de longs filaments couverts de ventouses. Il a des gencives luisantes, dénuées de dents (elles sont rétractables).

Urk-Bruk :
Sorte d'immense ours brun ayant muté après la Tempête et qui ne ressemble en rien à un nounours.

Vers Solidaires :
Vivant sur des câbles électriques, ils se laissent tomber tous en même temps sur leur victime et la dévorent en quelques secondes.

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MessageSujet: Re: 04. Créatures et PNJ   Mar 3 Aoû 2010 - 10:59

Les Personnages Non Joueurs

Vous risquez de les rencontrer dans cet Autre-Monde...

L'Alliance des Trois :
Elle est consituée de trois adolescents, Matt, Ambre et Tobias, qui partent en quête dans le Royaune de Malronce pour essayer de comprendre pourquoi les Cyniks enlèvent les Pans, et pourquoi la reine Malronce et le Rauperoden, une créature monstrueuse, cherchent inlassablement Matt à travers tout l’Autre-Monde.

  • Matt Carter :
    Matt a quatorze ans. Il est plus grand que la plupart des adolescents de son âge, sa taille le fait paraître deux ans de plus. C'est un jeune homme qui possède une imagination débordante qu'il utilise à foison. Il apprécit beaucoup les jeux de rôles sur ordinateur. L'annonce du divorce de ses parents a grandement influencé sa personnalité naissante. Son altération : une force accrue.

  • Tobias :
    Tobias est un jeune garçon noir de treize ans. Il est de petite taille, et il est toujours en activité. Diagnostiqué "grand angoissé" par son médecin, il est surtout superactif et débordant d'énergie. Malgré cela, il reste quand même un garçon assez timide. Il est aussi scout, ce qui va aider l'Alliance des Trois tout au long de leur périple. Son altération : la vitesse.

  • Ambre Caldero :
    Elle fait partie des Pans de l'Ile des Manoirs, elle en est même l'un des principaux éléments. C'est une jeune fille de quinze ans dotée de hautes pommettes, de magnifiques yeux verts et de lèvres roses sous un nez fin. Ses cheveux sont blonds, même s'ils tirent sur le roux. De nombreuses tâches de rousseur ornent son visage. Son altération : la télékinésie.

Ben :
Ben est presque un homme. Du haut de ses un mètre quatre vingt, il est assez imposant, il a un charisme et un physique d'aventurier. Ses yeux verts sont contrastés avec sa chevelure noire, il a un menton carré et un nez fin. Ben fait partie des courageux Longs Marcheurs.

Le Buveur d'Innocence :
Cynik qui possède un goût prononcé pour les jeunes enfants. Un être rempli de vices n’est pas une enveloppe que l’on peut remplir aisément avec autre chose, ses vices prennent trop de place et sont tenaces. Le Buveur d’Innocence est de ce genre-là. C’est un rat d’influence, il connaît tout le monde, rend des services, et lorsque vous lui êtes redevable, soyez sûr qu’il saura un jour vous faire payer en retour ! Quiconque a besoin de quelque chose qu’il n’obtient pas vient le voir, et il trouve toujours un arrangement. Mais tous les services qu'il rend se payent le prix fort ! A noter qu'il ne travaille que pour lui-même. Il fait alliance avec Malronce parce que ça l’arrange, bien qu’il n’aime pas la Reine.
Physiquement, c'est un homme tout sec, une fine moustache blanche au-dessus de la lèvre supérieure, des yeux très rapprochés par un nez beaucoup trop fin, un front haut qu’arrête une coiffe rouge semblable au chapeau des cardinaux, avec une tête sur un cou étroit.

Son moyen de transport :
Un immense ballon dirigeable. La nacelle est vaste comme un trois-mâts et sa voilure est constituée d’une très longue enveloppe rosâtre aux reflets violets, striés par des veines bleues. Elle palpite et frémit, agitant une corolle blanche d’où sortent des centaines de filaments translucides au bout desquels s’arriment la nacelle. Le dirigeable est en fait une gigantesque méduse oblongue.

Colin :
Colin a dix-sept ans, et s'occupe de la volière de l'Ile des Manoirs. C'est un grand garçon aux longs cheveux châtains, les joues ponctuées de points d'acné. Il a un regard plutôt vide et des dents assez jaunes, il ressemble à un gros benêt, et n'est certainement pas le plus futé de tous les Pans. Il était le doyen de l'île jusqu'à ce qu'il trahisse les siens au profit des Cyniks, et en soit expulsé.

Doug :
Doug doit avoir seize ans, il est le Pan qui dirige l'Ile Carmichael, autrement nommée l'Ile des Manoirs, il en est aussi le "médecin". Il est surtout le neveu de l'homme qui a fait construire cette île. Intriguant, il cache son oncle qui a survécu à la Tempête au sommet de l'une des tours de l'île. En retour, ce dernier lui offre de nombreuses connaissances permettant à l'île de se développer plus rapidement.

Ggl :
Ggl, dont le nom se prononce à peu près comme Gagueulle, est un condensé des anciennes technologies et pollutions dont la Tempête a débarrassé l'Ancien Monde. C'est une entité synthétique personnalisant le Réseau source, au cœur d'Entropia. Il commande également les Rêpbouck et les autres créatures d'Entropia. Selon Matt, il ne peut être détruit par des moyens conventionnels puisque n'étant pas réellement vivant. Le but de Ggl, comme tout réseau, est de se propager dans la Matrice originelle.

Horace :
Horace est un garçon d'une quinzaine d'années, il a des cheveux noirs et une tête assez curieuse. En effet, il a un nez assez gros, des sourcils brousailleux et un menton trop en avant. Le jeune homme n'a rien de rassurant, cependant il dégage toutefois une impression rassurante. Il a de la haine contre les Cyniks, qui ont assassiné ou enlevé ses amis.

Malronce :
On ne sait pas grand chose d'elle sinon qu'elle vit loin au sud, là où le ciel est rouge. Elle s'est réveillée après la Tempête et a allumé les Brasiers du Rassemblement pour se constituer une armée. Elle fait des rêves qui la conseillent afin de guider son peuple vers la Rédemption. Elle est désormais la reine des Cyniks et recherche Matt sans en connaître le nom. Sur ses ordres, les Cyniks enlèvent des centaines de Pans et les conduisent sur son territoire sans que personne ne sache ce qu'ils deviennent ensuite. Le Raupéroden lui a donné le nom de Rauméduse.

Maylis et Zélie :
Elles font partie du conseil d'Eden, elles le dirigent même plus ou moins officiellement. Elles sont aussi très sâges. Elles sont toutes les deux brunes, partagent la même élégance et la même beauté. Zélie est la plus âgée, Maylis la cadette.

Neil MacKenzie :
C'est une personne influente du conseil d'Eden. Il est assez grand et plutôt mince, son visage est anguleux, et il ne lui reste presque plus de cheveux.

Plume :
Chienne trouvée par Matt et Tobias, elle est si intelligente qu'elle semble comprendre le langage humain. Autre fait marquant : elle n'a jamais cessé de grandir au fil des mois : elle est à présent de la taille d'un poney.

Raupéroden :
Créature monstrueuse qui pourchasse Matt. On ignore son origine et son objectif mais il est capable de parler à Matt dans son sommeil. Il se déplace accompagné par ses sbires : les échassiers.

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MessageSujet: Re: 04. Créatures et PNJ   Mer 22 Sep 2010 - 11:47

Nos inventions !

Parce que nous prenons un immense plaisir à jouer dans cet Autre-Monde, nous nous délectons aussi à y semer quelques inventions de notre cru ! Vous trouverez ci-après les descriptions des créatures et PNJ importants, divers et variés, inventés par le staff ou les joueurs.

Les Créatures Emergeantes

Boufton :
Créature inventée par le staff - Familier.
Ce petit monstre vous suivra partout, et se nourrira des restes de ses congénères. Tantôt terrifiant, tantôt amusant, il égayera votre vie, avant de peut-être vous la prendre définitivement. Indiscipliné, il peut faire preuve d'une fourberie sans nom si vous ne vous occupez pas assez bien de lui. Une chose est sûre, au quotidien, il est épuisant !

Chauffe-souris :
Créature inventée par le staff - Familier.
Il s'agit d'une espèce presque normale de chauve-souris, dont la taille n'est guère plus grosse que la paume d'une main d'adulte. Elle ressemble en tous points aux créatures de sa race, avant la Tempête, mais sa particularité réside dans le fait que ses battements d'ailes rapides dégagent une douce chaleur. Peu agressive, elle est curieuse et ne s'en prend pas aux hommes. En revanche, elle se nourrit des dépouilles animales.

Coccine-aile :
Créature inventée par le staff.
Coccinelle géante pacifique, dont les ailes sont semblables à celles d'un oiseau, et donc couvertes de plumes rouges et noires. La taille de leurs ailes dépliées avoisine les trois mètres d'envergure, et elles pourraient sans problème constituer une monture de choix.

Glourson :
Créature inventée par le staff - Familier.
Au croisement entre un glouton et un ourson, ce petit glourson s'est échappé d'un affreux laboratoire d'expérimentation et a été recueilli par le propriétaire de notre Pets Shop. En manque d'affection, il essayera de vous embrasser à la moindre occasion, c'est une véritable plaie ! Il est donc recommandé de lui mettre de la crème sur les lèvres pour éviter qu'elles se dessèchent trop vite !

Hams-terre :
Créature inventée par Victor Lawry - Familier.
Comme vous, ce petit Hams-terre ne supportait plus sa solitude, et a décidé de vous accompagner. Aujourd'hui, il vous suit partout ! Il a le poil aussi doux qu'une peau de bébé, mais ne vous y trompez pas, son intelligence n'est pas celle d'un nouveau né. La Tempête lui a offert le quotient intellectuel d'un chien, et sa taille avoisine celle d'un chat.

Kanifléau :
Créature inventée par le staff - Familier.
Craint des autres familiers à cause de sa dentition à faire pâlir un vampire, il a passé beaucoup trop de temps à l'écart des hommes et sa sociabilité en a pris un coup, jusqu'à ce que vous l'adoptiez. Ce familier a une fâcheuse tendance à l'agressivité, attention à vos doigts ! Cependant, son altération peut aussi s'avérer utile contre certaines créatures de la forêt...

Teignard :
Créature inventée par Peter Bailin.
Sorte de chimpanzé géant. Mesurant deux mètres de haut, ils sont dotés d'un corps de singe, d'un long museau un peu plus court que celui d'un cheval, d'une cinquantaine de dents aiguisées disposées tout du long, de griffes longues de cinq centimètres et acérées, et d'énormes yeux rouges à glacer le sang. Ils sécrètent une salive empoisonnée.

Les Personnages Non Joueurs

Grégoire :
PNJ inventé par le staff - Eden.

Grégoire est déjà presque un homme, il a 16 ans et demi et fait partie des chasseurs d'Eden. Grand maigre aux cheveux châtains hirsutes, il a subi l'attention du Raupéroden lorsqu'il est venu pour la première fois à Eden sonder les Pans, à la recherche de Matt. Depuis, il ne trouve plus le sommeil, il se sent vide et terrifié, il a l'impression de sombrer dans la folie. Pour palier au problème, il fume tout et n'importe quoi, et en est même venu à dérober une plante rapportée à Eden de la frontière canadienne par un Long-Marcheur, et sensée avoir des propriétés narcotiques...

Altération : Non définie.

Hutch :
PNJ inventé par Aidan Cooper - Eden.

Nom de famille : Garrand. Meilleur ami d'Aidan Cooper depuis l'époque d'avant la Tempête, retrouvé fortuitement par lui dans les cachots de la forteresse de la Passe des Loups. C'est un garçon de 16 ans, légèrement trapu, un peu carré, les cheveux bruns mi-longs et les yeux gris, le nez large et une perpétuelle moue gouailleuse sur le visage. Il a un tempérament gentiment provocateur, ne se prive pas à l'occasion d'une blague de son cru plus ou moins fine et aime beaucoup asticoter les autres sur divers sujets ; cela n'en fait pas pour autant un idiot, et il sait se montrer sérieux et responsable quand la situation l'exige.

Altération : Après son arrivée à Éden, il est devenu Artisan et opère principalement dans le travail des métaux du fait de son altération : il est capable d'influencer tout ce qui se rapporte de près ou de loin à une source de chaleur. Une bougie pourra lui servir de chalumeau, une simple ampoule lui conviendra comme lampe à bronzer, un tube lumineux de secours se transformera dans ses mains en véritable tison ardent. Il a en outre développé une résistance supérieure à la normale aux températures extrêmes. On suppose que cela lui vient des quatre mois qu'il a passé enfermé dans la cellule froide et humide des Portes de l'Enfer.

Max :
PNJ inventé par Peter Bailin - Eden.

Max est un jeune Pan de 10 ans, affublé d'un certain retard de croissance. Comprenez par là qu'il n'est pas très grand. Curieux et bavard, c'est un petit garçon courageux qui ne se laisse pas impressionner, sa nonchalance frise l'inconscience en réalité. Lors d'une expédition à l'université du Michigan en Février 2009, il accepte d'être emmené par des Cyniks dans les terres du Sud, en échange de la vie de ses compagnons qui se résignent à l'abandonner, la mort dans l'âme. Un mois plus tard, en Mars, il est sauvé par une bande de Kloropanhylles au cours d'une cueillette de champignons avec Sinclair ! Depuis lors, résidant permanent du Nid, il est très ami avec le jeune Cody.

Altération : Non définie.

Strasia :
PNJ inventé par Miller Copper-Wings - Le Nid.

Description à venir.

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