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Désormais seuls, ils vont devoir s'organiser. Pour comprendre. Pour survivre... à cet Autre-Monde.


 
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 03. Les Territoires

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MessageSujet: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:00

Les Territoires

Entropia

Entropia est une tempête entropique dans le Nord du monde en continuelle expansion vers le Sud. Apparue très rapidement après la Tempête, Entropia était au départ un mur nuageux et sombre à l'horizon du Nord. Après la Grande Bataille, elle s'est transformée en une muraille de brume noire. Elle est peuplée de créatures sombres, d'insectes et d'animaux morts. Les Tourmenteurs et les Échassiers en sont également issus.

Fort Punition :
Poste avancé le plus au nord du territoire Pan, son isolement et son climat lui ont valu son nom. Il est aussi appelé Poste avancé septentrional pour sa position géographique. Il est a 10 jours de marche du village Pan le plus proche et est situé non loin des limites d'Entropia et des Fleuves glacés. Le fort en lui même est de petite taille et en bois : formé de palissages de rondins, avec deux tourelles et un chemin de ronde ainsi que l'habitation principale. La garnison est constituée de cinq Pans qui sont relayés tous les six mois.

Les Fleuves Glacés :
Ensemble de fleuves du Nord qui sont gelés. Ces fleuves sont certainement à la frontière des États-Unis et du Canada, non loin du Fort Punition.

Château de Frontenac :
Cet imposant bâtiment était un hôtel dans l'Ancien Monde situé à Québec, une ville du Canada. Après la Tempête ou Accident selon les Pans locaux, il leur servit de refuge contre les créatures de la Tempête notamment le Cirque. Durant les récents événements, la région a progressivement été obscurcie par Entropia.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:01

Les Territoires du Nord

Ils représentent tout le nord des Etats-Unis, tels qu'ils existaient avant la tempête. C'est le royaume des Pans.

La Grande Forêt :
Elle recouvre tout le nord des Etats-Unis. New-York est ensevelie dessous, en particulier...

New-York :
Un paysage d'acier et de verre recouvert d'une végétation abondante. Angoissante, elle rend cet endroit hostile. Une menace pesante incite à fuir...

La Forêt de Champignons Lumineux :
Dans une forêt abondante, des champignons géants jalonnent le sol. Phosphorescents, ils illuminent la pénombre. Des lucioles lumineuses semblent indiquer un chemin...

Isis :
Isis est un site panesque installé sur les ruines d'une ancienne base militaire, peuplé d'une trentaine de Pans. Il se situe dans ce qu'on appelle la Grande Forêt du Nord dans ce qui était autrefois la Virginie de l'ouest, à l'ouest des fameux champignons lumineux.

Les Collines Salées :
Sises au nord-est des Etats-Unis, elles tiennent leur nom d'un lac particulièrement salé, et sont réputées extrêmement dangereuses de nuit.

Les Puits de Gypse :
Etendue de cratères fumants et bouillonnants. Plusieurs Pans y ont trouvé refuge pour s'y protéger des menaces.

L'île des Manoirs :
L'une des tribus de Pans a élu domicile sur une île autrefois habitée par des milliardaires qui s'étaient battis de formidables manoirs gothiques. C'est sur cette île que Matt, le héros des romans, va faire son apprentissage de cet Autre-Monde.

Les Plaines Sauvages :
Elles constituent à présent tout le nord-ouest des Etats-Unis. La plus grande cité panesque, Eden, s'y est établie.

Eden :
Les tribus d'enfants se sont parfois regroupées pour former des communautés plus grandes et fortes. La plus grande est Eden, la première ville de Pans dans Autre-Monde. Des champs de blé d’un jaune aveuglant s’étendent. Et une ville, posée tout au bout, dans son écrin doré...
Une grande cité de maisons et de tentes, traversée par un fleuve aux vaguelettes miroitant sous le soleil. Une cité avec une place au centre, occupée par un arbre formidable - un pommier de plus de cinquante mètres de haut, dont les branches regorgent de fruits jaunes et rouges -, déployant ses branches au-dessus de la plupart des quartiers, tel un gardien millénaire. De vastes jardins aux vergers colorés se partagent une partie de la ville. Un petit paradis perdu au milieu de nulle part. Une butte rehaussée d’une palissade de larges rondins taillés en pointe délimitent les bords d’Eden.
Bâtisses en bois, quelques fondations en pierre, des trottoirs en planches pour marcher au sec les jours de grande pluie, Eden est sortie de terre en quelques mois seulement mais semble pourtant déjà très bien conçue. De grandes tentes relient la plupart des maisons, formant des passages abrités. La cité grouille d'activité ! Il y a une grosse circulation quotidienne : le transfert de vivres, la distribution d’eau par porteurs de seaux ou à dos d’âne, la distribution des petits pains chauds, la milice chargée de surveiller les rues, ceux qui reviennent des champs ou de la chasse, les blanchisseries en bord de rivière... Les Pans ont reconstruit un modèle de société, sans argent, rien qu’avec le partage des tâches, et nul n’y trouve à redire car la survie de tous en dépend. Ici et là, on entend des Pans se plaindre ou maugréer contre leur affectation, mais la plupart sont provisoires, et il suffit de prendre son mal en patience quelques semaines avant de tourner vers un poste plus agréable.


  • Académie de l'altération :
    Les Pans d'Eden, découvrant la formidable énergie que représentent les Scararmées, ont constitué une école pour apprendre à se servir de cette énergie et de leur altération. Cette académie a pour but d'améliorer les capacités de chaque Pan au quotidien et de leur donner une chance de lutter contre les Cyniks.

  • Conseil d'Eden :
    Chaque clan de Pan qui rejoint Eden pour s'y installer doit nommer un représentant parmi les siens pour siéger au conseil d'Eden. C'est ce conseil qui prend les grandes décisions qui régissent la vie des Pans. La salle du Conseil ressemble à un cirque, avec ses gradins circulaires autour d’une piste de planches, l’absence de fenêtre, et ses mâts peints en rouge pour soutenir le plafond incliné.

  • Hall des Colporteurs :
    Les longs marcheurs qui sillonnent tout le pays se rassemblent ici, dans cette grande salle, pour échanger leurs découvertes et se reposer entre deux voyages. Chambres, écuries, salles de formation et de partage des savoirs, cet endroit est le centre névralgique d'Eden.

  • Salon des souvenirs :
    A Eden, les Pans ont rassemblé tous leurs souvenirs de leur ancienne vie dans une sorte de bar, un mur de photos rappelle les familles d'autrefois. C'est un lieu où nostalgie et soirées festives se confondent souvent.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:01

La Forêt Aveugle

Aussi appelée « Montagne Végétale » par les Cyniks. Une gigantesque forêt, où la végétation est si dense que la lumière du jour ne filtre jamais. On dit que ses arbres sont plus hauts que des buildings et que sa faune est dangereuse. Cette forêt délimite le nord et le sud, respectivement territoires habités par les Pans et celui où vivent les Cyniks.

La Forêt Abandonnée :
Lieu vide de vie, silencieux et morbide, où il ne reste que la cendre pour mémoire d'un chaos passé.

La Passe des Loups :
La Forêt Aveugle est si grande qu'elle est considérée comme infranchissable. L'unique passage connu entre les régions nord habitées par les Pans et le Sud, terre des Cyniks, est un corridor où la végétation est moins dense, nommé la Passe des Loups. Les Cyniks y ont construit une forteresse pour en contrôler l'accès.

Les Portes de l'Enfer :
Une zone hérissée de gigantesques rochers tombés des pentes de la Forêt Aveugle, sur lesquels s'appuit un énorme mur de pierre. Il ferme totalement la vallée jusqu'au fleuve au-dessus duquel une arche, suspendue telle un pont, retient une gigantesque herse de métal s'enfonçant dans l'eau obscure. Et au milieu du mur : une forteresse flanquée de ses hautes tours, de ses chemins de ronde crénelés et d'un donjon massif percé de fines fenêtres. Partout, les drapeaux rouge et noir frappés de la pomme d'argent.

Le Nid :
Aussi appelé « peuple de Gaïa », les Kloropanphylles sont des enfants qui vivent au sommet de la Forêt Aveugle, dans une cité d'arbres qu'ils nomment le Nid. On peut y voir cinq énormes chênes qui s’élèvent au-dessus de la surface de la Mer Sèche, entourés par une sorte de plancher et reliés entre eux par un réseau complexe de passerelles de planches et de cordes. Un grand débarcadère s’avançe sur la Mer Sèche pour accueillir les bateaux. Au pied des chênes, dans l’ombre, on peut voir des bâtiments en bois, et au pied du plus grand, un chemin de planches et de cordes monte en pente douce dans les hauteurs tout en épousant la forme de l’arbre. Dans les feuillages, on peut apercevoir ce qui doit être des habitations, avec entre autres, à plus de 20 mètres, une longue plate-forme occupée en partie par une maison recouverte de mousse verte.

PortdePlanche :
Amas d'une demi-douzaines de péniches grossières reliées par des planches et des cordages, auxquelles s'accotent des navires à ballons, c'est le repaire des Becs, une des tribus de Pans de la Mer Sèche. Chaque péniche a sa fonction : le grand réfectoire pour l'une afin de manger et parler tous ensemble, le hall des jeux pour une autre pour s'affronter à des jeux d'adresse, et les dernières servent aux cabines, où les hamacs remplacent la literie.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:02

Les Terres Cyniks

Le royaume de Malronce regroupe tous les territoires du sud. Ce sont les Terres Cyniks. On prétend que le ciel y est rouge...

Babylone :
Grande cité Cynik. Forteresse aux allures néo-médiévales, entourée de murailles impénétrables, si bien qu'il est difficile d'y entrer.

    La Tour du Buveur d'Innocence :Il vit dans une haute tour de pierre, au centre de la ville, dans l’ancienne université, avec ses bâtisses en pierre salies par le temps, ses hautes fenêtres pointues, ses arches et ses gargouilles. Un grand parc qui semble sauvage, presque un bois, encadre l’université, avant que la ville ne se poursuive jusqu’à l’enceinte ouest. Le drapeau à la pomme flotte au-dessus de la plus grande des constructions, le Ministère de la Reine. Plus haut, se dresse la tour du Buveur d’Innocence au sommet de laquelle ondule une gigantesque méduse. Un imposant heurtoir en bronze orne la porte de la tour. A l’intérieur, suivant les étages, les murs sont de couleur rose, pêche, marron clair ou vert d’eau, des tapis jaunes, oranges et bleus ajoutent encore plus de couleurs à la décoration pourtant déjà acidulée. Il y a même des bocaux de verre remplis de friandises dans des alcôves. Au dernier étage, il y a une longue pièce couverte de velours violet et de coutures aux reflets dorés au fond de laquelle trône une petite table et un grand fauteuil dont le dossier s'élève à plus de trois mètres.

Les Vieilles Collines :
Vieille terre regorgeant d'histoires et de légendes gravées dans l'usure de la roche, et sauvegardées par une nappe de brumes légères. Ces collines annoncent des contrées si lointaines et anciennes qu'on n'oserait s'y aventurer...

Le Pays des Mange-Ombres :
Terrain escarpé aux montagnes tranchantes, habité par de sombres créatures. Pas une âme n'y respire. Seulement des traces de scènes barbares et de cris assourdissants malgré un silence pesant...

    La Montagne de Hénok :Un pic gigantesque à la périphérie du Pays des Mange-Ombres, dissimulant une ville souterraine à la jonction entre les terres des hommes et le territoire maudit de Malronce : Wyrd'Lon-Deis, et surplombant une chute d'eau vertigineuse.

    • Hautes-Ecluses :
      Situées dans la ville de Hénok, c'est un passage dans la montagne pour permettre aux bateaux d'accéder ou de sortir du bassin de Wyrd'Lon-Deis.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:03

Wyrd'Lon-Deis

C'est le coeur du royaume des Cyniks, les terres de Malronce. On les dit hantées. Le château de Malronce s'y trouve, là où le ciel est constamment de la couleur du sang versé.

Le Marais :
Vaste plaine parsemée de plans d'eau marécageuse à la moiteur étouffante. Un passage et un endroit qui laissent perplexes ceux qui arrivent jusque là. Renoncer serait raisonnable...

Le Château de Malronce :
Grand édifice et refuge de la Reine, cette architecture de pierre aux tourelles affûtées et tendues vers les nuages abriterait-elle la plus grande menace et cruauté de notre histoire ?

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:03

Le Monde du Raupéroden

Une lande de roche noire. Des dolmens aiguisés par le vent, tranchants comme des lames. Une terre arride et sombre, semée de pierres menaçantes. Un ciel d'encre sans étoile, parcourru par une succession d'éclairs fabuleux et silencieux, des arcs tordus qui illuminent l'horizon.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:04

Grande Ile

Région contrôlée par les Ozdults faisant partie de l'Empire. C'est l'ancienne Grande Bretagne. Sa ville principale est Castel d'Os d'où Oz contrôle l'Empire.

Castel d'Os :
C'est la plus grande ville de la Grande Île et également la capitale de l'Empire qu'Oz dirige depuis son Palais. Les bâtiments de la ville sont illuminés par des milliers de bougies dont les lumières mouvantes donnent un aspect osseux aux façades et ont donné le nom à la ville.
Dernièrement, les brumes d'Entropia se sont approchées tellement près de la ville que les Ozdults ont réalisé la menace et ont délaissé l'entretien de la ville, trop occupés à préparer une bataille.

Les Tunnel sous la Manche :
Constructions humaines datant de l'Ancien Monde qui passe sous la Manche, elle permit aux armées de Ggl et à Entropiade s'introduire dans l'Empire.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:06

L'Empire

Territoire sur lequel règne l'Empereur Oz. Profitant de la peur qu'inspiraient les enfants auprès des Ozdults, il a mis en place l'Interdit et a peu à peu dominé la Grande Île ainsi qu'une partie de l'Europe continentale. Régnant depuis la cité Impériale de Castel d'Os, son influence rayonne jusqu'à la Cité Blanche, une autre grande ville de l'Empire.

Port-Roc :
Village côtier de l'Empire située dans l'ancienne Bretagne et administré par le Maester Mercier.

Cytadel :
Cité de l'Empire, appartenant aux Ozdults. Correspondant à l'ancienne ville française de Caen. Aujourd'hui en partie recouverte par la végétation, elle contient un très grand nombre d'églises. Après la Tempête, elle devient infestée de Raptors ce qui incite les Ozdults à ne plus sortir - ou le moins possible - après la tombée de la nuit.

Bruneville :
Cité principale des Ozdults au nord de l’ancienne France. Sous l'administration du Maester Morkovin. Douze terrils entourent la ville et servent de chronogramme pour connaître l’heure, ainsi que de protection en plus d'un mur d'enceinte. Un fleuve traverse la ville, on y trouve, entre autre, trois édifices religieux majeurs dont les cathédrales Félicité et Thomas, ainsi que :

La Grand-Place
Place principale de Bruneville sur laquelle donne le Palais du Maester Morkovin.

Le Beffroi
Haute tour fine et ancienne percée de meurtrières et qui sert de prison aux Ozdults de Bruneville. Au rez-de-chaussée, un escalier descend en colimaçon jusqu'à une cave voûtée où se trouvent les geôles.

Le Palais de Morkovin
Palais du Maester Morkovin à Bruneville. Il donne sur la Grand-Place et contient des sous-sol cachés.

La Cité Blanche :
Une des plus grandes villes de l'Empire des Ozdults, dirigée par le Maester Luganoff. C'est l'ancienne ville de Paris. Elle est constituée de plusieurs quartiers :

Quartier de l'Empereur
Correspondant au centre de l'ancienne ville de Paris, c'est aujourd'hui l'un des quatre quartiers de la Cité Blanche. Il est le prolongement de l'Avenue de l'Empereur, le plus grand axe de circulation situé entre le fleuve et le Quartier des Églises. En son centre se trouve le Palais du Maester Luganoff ainsi que ses jardins.

Quartier des Églises
Quartier nord de la Cité Blanche, très peuplé et donc nombre de rues sont couvertes. Il comporte trois grandes églises de l'Ancien Monde converties en Temple à la gloire d'Oz.

Quartier des Marchands
Quartier de la Cité Blanche situé en bordure du fleuve, faisant face au Quartier militaire et à la Tour-Squelette. On y trouve les quais de déchargement de marchandise ainsi que de nombreuses auberges telle le Coq Noir.

Quartier militaire
Unique quartier de la Cité Blanche situé sur la rive gauche du fleuve. Il contient les installations militaires de la cité et c'est là que se trouve la Tour-Squelette (Nom donné par les Ozdults à la Tour Eiffel).

Un cinquième quartier est devenue hanté et craint des habitants : le Cloaque des Dieux.

New Jericho :
Grande ville ozdulte possédant le plus grand port de l'Empire. La cité a été érigée sur les ruines de l'ancienne Marseille au sud de la France. Les habitants de la ville, bien que répondant aux ordres de l'Empire, ne sont pas totalement sous son contrôle et garde certainement une autonomie relative en commerçant avec les villes-comptoirs.

Les Collines Explosives :
Région de l'Empire correspondant à l'ancien territoire de l'Alsace-Lorraine où eurent lieu des batailles laissant de nombreux explosifs dans le sol. Après la Tempête, ces explosifs commencèrent à exploser de manière aléatoire, rendant la traversée de la région très dangereuse.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:07

La Zone Franche

Zone s’étendant à l’est de l’Empire, derrière le Rift et au nord des Terres effondrées. Dans cette région, il n’y a pas de guerre entre adultes et enfants, mais une sorte d’entente cordiale. Les différentes cités sont indépendantes mais commercent entre elles. On y trouve Neverland et Mangroz. Une espèce hybride entre humains et animaux s'appelant les Transhumains existe aussi, bien qu'on n'en sache pas plus à ce sujet.

Le Rift :
Zone effondrée de 300 m de profondeur environ sur 3 km de large qui s’étend au niveau de l’ancienne frontière séparant la France et l’Allemagne. C'est un prolongement des Terres effondrées. Un fleuve coule au milieu et il est possible de traverser la zone grâce à des chemins qui serpentent pour descendre dans la vallée. Cependant à cause des histoires décrivant ce qui vit au fond, beaucoup de Fantômes préfèrent traverser par le Pont des piliers.

Mangroz :
Cité lacustre en plein milieu du marécage du même nom. La cité est constituée de trois gigantesques séquoias sur lesquels les habitations prennent place. La ville fonctionne sur l'argent, à Mangroz tout s'achète et se vend. Plusieurs Guildes font du commerce et imposent leur loi. L'Hôtel des commerces permet de trouver acheteurs et vendeurs. En cas de manquement au moment d'une transaction, la personne lésée peut aller voir le Bureau du "crédit sur les vies" afin de réclamer son dû. On distingue quatre zones :

Le Port
Port de la cité Mangroz situé en contrebas du Haut-Village.

Haut-Village
Partie haute de la cité de Mangroz. En bas, se situe le Port et de l'autre côté des troncs se trouve la Basse-Cul.

Maîtres-Guildes
Partie haute de la ville de Mangroz sur laquelle règne les trois Guildes de Mangroz : la Famille Tatol (la plus petite), le Clan WatMarl (la plus puissante), la guilde d'Oxxen (mafia de Mangroz). Ces guildes n'agissent que par intérêt financier et font parfois appel à des bandes de collecteurs. Pour un étranger, il est déconseillé et dangereux d'errer dans cette partie de la cité.

Basse-Cul
Partie basse de Mangroz, se trouvant de l'autre côté du Port par rapport aux troncs.

Neverland :
Château situé au sud de l’ancienne Allemagne proche de la frontière avec l'Autriche, il est situé au sommet d'un éperon rocheux et domine la vallée en contre-bas. Il est le refuge des Fantômes, les enfants échappant au contrôle de l’Empire d’Oz. Malgré l’apparente possession du château par les Fantômes, il appartient en réalité à la Dame aux chats, et aucune décision majeure ne peut être prise sans lui demander son accord. Le château accueil environ 1000 Fantômes et 300 de plus après l’arrivée des rescapés du Vaisseau-Vie.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:08

Les Terres Effondrées

Territoire qui s’étend de l’Italie à la Grèce selon certains dires et dont la surface correspondant à l’Ancien Monde s’est retrouvée sous terre, créant de gigantesques réseaux souterrains. Certaines salles sont illuminées par la lumière solaire via d'énormes cristaux de quartz.

Certains Pans y résident, dont les Conteurs de vrai, qui ont basé une partie de leur survie sur les utiles Crécelles. On y croise également d'autres espèces plus malfaisante comme Buongustaio une araignée géante ou les Seigneurs Vers.

Dans une partie presque épargnée par le cataclysme de la Tempête, se trouve la ville de Port-aux-Crânes.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:09

Cartographie

Carte des Etats-Unis après la tempête :


Pour la voir à sa taille d'origine.

Carte de l'Europe après la tempête :


Pour la voir à sa taille d'origine.

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MessageSujet: Re: 03. Les Territoires   Sam 7 Juil 2018 - 16:09

Nos inventions !

Parce que nous prenons un immense plaisir à jouer dans cet Autre-Monde, nous nous délectons aussi à y semer quelques inventions de notre cru ! Vous trouverez ci-après les descriptions des sites, villes Cyniks ou territoires divers et variés inventés par le staff ou les joueurs.

Les Territoires du Nord

Ethernia :
Site panesque inventé par Rifturn Gale.

  • Description générale :
    Ethernia est un site panesque qui regroupe les neuf Pans que Rifturn a rencontré la nuit suivant la tempête ainsi que lui-même. C'était un ancien village minier abandonné. Il est situé plus ou moins au sud est de New York, à la lisière de la Grande Forêt du Nord. Pour l'instant, aucun autre Pan n'est venu à Ethernia, ce qui explique qu'ils ne savent pas si il y a d'autres survivants, même si tous sont sûrs qu'ils ne peuvent pas être les seuls.

  • Le site :
    Les abris sont d'anciennes maisons en bois. Il y en a une trentaine pouvant accueillir jusqu'à au moins cinq Pans par maison. De plus, l'église du village est devenue la "salle commune" de la communauté, avec une grande table autour de laquelle se réunissent les Pans pour manger. C'est aussi l'endroit où ils entreposent leur nourriture. Au vu des événements, ils se partagent trois abris, quatre Pans dans un et trois dans deux autres abris.

  • Géographie :
    Comme dit précédemment, Ethernia se trouve à la lisière de la Grande Forêt du Nord. Le site est sécurisé d'un coté par une falaise de granite où est creusée la mine. Les Pans ne sont pas allés voir dans la mine, mais le trou creusé semble bien bloqué par une bonne plaque de métal. De l'autre côté, c'est l'entrée de la Grande Forêt du Nord avec un accès vers les plaines. L'endroit est plutôt sûr car les créatures ne sortent généralement pas de la forêt.

Isis :
Site panesque inventé par Peter Bailin.

  • Description générale :
    Camp installé sur les ruines d'une base militaire du même nom, peuplé d'une trentaine de Pans mais pouvant en recevoir beaucoup plus. Situé au sud-ouest de Boston, dont la plupart des occupants sont originaires, il est néanmoins plus proche de Washington d'où viennent certains nouveaux arrivants, des groupes de Pans venant de sites voisins mais qui ont préféré rejoindre une communauté plus nombreuse et mieux placée.

  • Le site :
    Isis était une base militaire s'étendant sur plus de trois hectares. Très sécurisée, elle était entourée de grillages électrifiés garnis de fils barbelés et des tours de garde étaient postées aux endroits stratégiques. Désormais, plus qu'un quart de la surface du site est utilisée ce qui représente très peu de bâtiments, la plupart se sont effondrés ou ont le toit qui laisse passer la pluie. Trois bâtiments principaux sont utilisés plus une tour de garde, les autres ne sont pas entretenus. Une seule allée principale est défrichée régulièrement, le reste est infranchissable, ce qui rend une intrusion dans le site impossible autre que par la force. Le confort à l'intérieur des bâtiments est spartiate, assez peu ont eu la chance de récupérer un lit en bon état, certains se sont fabriqués leur propre matelas en paille, d'autres dorment en sac de couchage sur un tapis de sol ou dans un hamac. Aucune forme d'agriculture ne s'est encore développée, des projets sont en cours, mais sans personne qualifiée, les débuts peuvent être difficiles.

  • Géographie :
    Isis se situe dans ce qu'on appelle la Grande Forêt du Nord dans ce qui était autrefois la Virginie de l'ouest, à l'ouest des fameux champignons lumineux. A trois kilomètres au sud d'Isis se trouve un lac assez poissonneux, même s'il faut faire attention aux crocoanhas et autres prédateurs sous-marins. Situé au nord des principaux sites panesques, Isis possède un climat assez rigoureux, même s'il est supportable pour ceux qui y sont habitués.

La Forêt Aveugle

Bientôt.

Le Royaume de Malronce

Bientôt.

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